كيف قامت فيزياء تجوال فيلم Spider-Man 2 بإطلاق فانتازي أسرع للبطل الخارق

يُعتبر جهد Insomniac Games في سلسلة Marvel's Spider-Man أكثر الألعاب وفاءً ورضاً للتركيز على أبطال الإنسياب الهوائي للويب. جاء الكثير من الإشادة نتيجة لمدى ذكاء نظام التنقل، الذي تم تعزيزه بشكل أكبر في الجزء الثاني بإضافة التحليق بواسطة الويب.

تحدث مدير البرمجة الكبير دوغ شيهان عن المجالات الرئيسية في كيفية جعل نظام التنقل بالويب وفي الألعاب مشابهاً لمشاهد الأفلام والقصص المصورة ولكن مرضٍ للسيطرة في Spider-Man 2. بالإضافة إلى استخدام الكثير من الرياضيات لحساب السرعة والمسار، كانت إحدى المفاهيم الأساسية لجعل Spider-Man قابلاً للعب هي ضمان أنه "سيبدو أصيلًا، ولكن ما زال خياليًا".

أثناء الجلسة، قام شيهان بتقسيم أركان نظام التنقل في Spider-Man 2. بالإضافة إلى العثور على عمق الزخم والحركة - في كيفية إشراك وإرضاء للسيطرة على الرجل العنكبوت وتحفيزه لفترة طويلة - شرح مدير البرمجة لماذا كان يجب الاقتراب من حركة Spider-Man بمستويات المهارة جميعًا، ببساطة لأن ليس هناك الكثير من الألعاب التي تفعل مثل ما يستطيع Spider-Man القيام به.
قال شيهان: "وصل الجزءان الأولان من السلسلة لملايين اللاعبين، الكثير منهم جاءوا بمجموعة متنوعة من مستويات المهارة، ما جعل الأمر صعبًا في صنع ألعابنا هو أنها تتطلب شعورًا فريدًا من الذاكرة العضلية التي لا يعيشها الناس حقًا من الألعاب الأخرى - مثل السوينج والجري على الجدران وغيرها من الأشياء - التي يمكن للناس أن ينقلوها إلى هنا. لذلك كان لدينا حقًا مستوى من "المتابعة واللعب" مع نظام فريد سريع يشعر كل من يمسك بوحدة التحكم وكأنه Spider-Man".

بينما لديهم المطورون مكتبة واسعة من الكتب المصورة لشخصية Spider-Man والأفلام والبرامج التلفزيونية للاستفادة منها كمرجع، هناك عنصر واحد يجب على مطوري الألعاب، بشكل خاص, إظهار تفتيش أكبر أكثر على المستوى الفسيائي - وهذا هي الفيزياء.
على الرغم من أن ألعاب Spider-Man من شركة Insomniac لم تذهب للواقعية الكلية، فإن الاستوديو يركز على تحقيق توازن بين الواقعية والخيال. كان هذا التوازن الحذر أمرًا أساسيًا لضمان أن نظام التنقل لكل من بيتر باركر ومايلز موراليس كان مرضٍ و، فوق كل شيء، ممتع.

كان في Spider-Man لعام 2019 نظام تنقل بالويب مرضيًا. ومع الجزء الثاني لعام 2023، أضاف المطورون التحليق بالويب، مما أدى إلى مجموعة متنوعة من التحديات التقنية الجديدة التي كان يتعين عليهم التغلب عليها، إذ كان معظمها يعود إلى كيفية جعلها ممتعة ومرغوبة للاستخدام ميكانيكيًا. خلال تجارب اللعب الأولية، قاموا بإجراء العديد من التعديلات والتغييرات على الميل والارتفاع لتحليق الويب، الحفاظ على شعور بـ "الطفو" للحركة وضبط كيفية عمل الزخم في الهواء. لسوء الحظ، أدت الانطباعات المبكرة للتحليق بالويب داخليًا إلى الكارثة مع لاعبي الاختبار، حيث أن معظمهم لم يجدوا شعورًا مثيرًا وتنفيذاً جذابًا للميزة.

"في البداية، ظننا أن خطتنا الأولى لأجنحة الويب كانت رائعة؛ كان لدينا لأول مرة مفهوم الضغط على أزرار الكتف لأسفل والضغط على المثلث لتنشيطها"، توضيح للأمور هنا وهناك، ولكنه عمل بشكل جيد بشكل عام. عندما قدمناها للاعبي الاختبار، كانت كارثة تامة. لم تشارك اللاعبين حقًا مع الميزة، ووصل الأمر إلى درجة قالوا فيها:"أنا لا أحب هذا"، الإجابة النزيهة الوحيدة التي حصلنا عليها هي أن الأمر كان غير عملي. لم نحصل على ملاحظات صحيحة حول كيفية عمل الميزة لأنهم واجهوا عقبة أساسية في التنشيط. "

"حاولنا جميع الأشياء قبل أن نقول أخيرًا، حسنًا، يكفي. ثم تخلينا عن نوع من العقد مع اللاعبين مع أزرار الكتف المنتقلة إلى شيء حيث يتعين فقط الضغط على المثلث - وهو ما تم شحنه في اللعبة. كان الرد على ذلك فوريًا؛ بدأ اللاعبون على الفور في التفاعل مع أجنحة الويب، كانوا يستخدمونها أكثر، وكان اللاعبون يقضون وقتًا أفضل بما نقوم به."

عمل حاسم تحت الغطاء

في ختام حديثه، أشار شيهان إلى أن الكثير من العمل يحدث تحت ستر اللعبة، مما يظهر مدى تحسين الفيزياء في اللعبة ومدى مساعدة اللاعبين لضمان أنهم يبدون ويشعرون بشكل جيد أثناء لعبهم كـ Spider-Man 2.

IMG_8564.jpg

كما وصف مدير البرمجة في حديثه، الذي يجب عليهم تحقيق توازن عند تطوير اللعبة هو الجمع بين الفيزياء المحسنة والقوى الطبيعية في اللعبة مع سيطرة اللاعب والقوى المدبرة - التي تعطي اللعبة تدفقها التوقيعي. تأتي هذه في طرق تظهر فيها اللاعب يتأرجح ويتحلق فوق شوارع المدينة، يتجنب بالكاد الهياكل والأشياء على المباني للحصول على تلك الرشاقة المعروفة لشخصية Spider-Man.

بالعديد من الطرق، يضم Spider-Man 2 بعضًا من أكثر أشكال اللعب المتنقل المفتوحة روعة وإرضاءً، وذلك بفضل الجهد الذي يبذله اللعب من خلال تحسين الفيزياء في العالم والحركة.
إن اللعبة توازن بعناية الإعطاء والأخذ، والاحتفاظ بالسمات الأنيقة وزخم Spider-Man بينما لا تدع الفيزياء تكون كثيرة من المثبطات. وكان النقطة الرئيسية التي ذكرها شيهان نحو نهاية جلسة جلساته تلخيصاً لسبب عمل اللعب الحركي بهذه الطريقة، في أنها كانت تتعلق بإعطاء "اللاعبين شعورًا أفضل بالتحكم، وجعلهم يشعرون بأنهم أفضل في اللعبة مما هم عليه لإعطائهم تجربة أكثر متعة".

جهة تطوير الألعاب و GDC هما منظمتان تابعتان لشركة Informa Tech.